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Pin Extremadura 2

Semana Extremadura en la Escuela

logo mitos extremadura2En este año 2020, como actividad para la Semana de Extremadura , hemos decidido elaborar un Desafío completo que lleva por título: "MITOS DE EXTREMADURA", ejecutable con la aplicación educativa QuExt .

Dicho desafío Consta de un video de introducción y 10 retos a superar, de los cuales 5 son juegos (Rosco, Selecciona, Adivina, VideoQuExt y juego desarrollado con Scratch) con cuestiones sobre la historia, cultura, monumentos, geografía, personalidades, gastronomía... extremeñas y otros 5 son videos - presentación de los seres mitológico que aparecen en cada uno de los retos.

El desafío lo pueden realizar tanto alumnos de primaria como de  secundaria,  formando equipos o de manera individual, siendo la duración aproximada de esta actividad de una hora.

 Los centros que han colaborado en su creación son:

  • CEIP Piedra la Huerta (La Nava), CEIP Ntra. Sra. de la Asunción (Helechal) y CEIP San José (Benquerencia de la Serena).
  • CEIP Ntra. Sra. de Consolación (Monterrubio de la Serena).
  • Aula EPA de Zalamea de la Serena.
  • CPR de Castuera.

Materiales necesarios: ordenador de profesor con aplicación QuExt Aula instalada, PDI, ordenadores o tablets para los alumnos con aplicación QuExt Alumno instalada y conexión a internet.

Para ejecutar el Desafío es necesario descargar el archico MITOS DE EXTREMADURA, guardarlo en el ordenador y ejecutarlo con la aplicación QuExt. 

Además están disponibles los juegos que lo componen por separado en los siguientes enlaces:

Vídeo de presentación: 

Jornada Sociedad de la Conversación, Plasencia 5 y 6 de Junio de 2019.

Pin Extremadura 2La Semana del 25 de febrero al 1 de marzo se celebra la Semana de Extremadura en la Escuela (origen), desde el CPR de Castuera impulsados por la Unidad de Programas Educativos de Badajoz, hemos elaborado un Escape Room para que los alumnos del ámbito puedan trabajar durante estos días diferentes conceptos y datos de interés sobre la región.

Se trata de experimentar un tipo de aprendizaje que gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el escolar.

En este modelo de juego se plantea una misión que han de lograr en equipo. Hemos de conseguir motivar a los alumnos de forma que desarrollen un mayor compromiso  e incentivar el ánimo de superación.

La estructura de esta prueba comienza con un vídeo (1) que pone de manifiesto unos días antes del desarrollo del juego en sí, una problemática que deberán solventar próximamente, para ello es necesario que se constituyan por equipos (2). Se remite carta de Ex3AO a los alumnos (3). El día anterior se envía un audio (4) que avisa del momento en que se desarrollará el reto, cuál es la finalidad y el límite de tiempo de que dispondrán. Conviene preparar el espacio con música ambiente acorde a la temática (5) y verificar que cada reto está en el lugar correspondiente y los kits para cada equipo preparados (6). En el momento previo al inicio del escape room se presenta (7) la misión y las instrucciones que deben seguir, dando paso al cronómetro (8). A partir de ese momento cada equipo deberá rellenar la hoja de ruta (9) y completar los ocho retos (10).

Rellena la hoja de ruta completarán la prueba final y/o reto de manera cooperativa entre todos los equipos (11).

Concluído el juego en sí, daremos paso a la evaluación de los alumnos (12.1) y del proceso (12.2).

1.  Vídeo con Powtoon a los escolares (aproximadamente una semana antes).

2. Constitución de los equipos por comarcas.


EQUIPOS etiquetas1

 Mapa Comarcas

3. Carta a los alumnos.

4. Audio (día anterior).

5. Música ambiente.

6. Verificación de kits
KITS

7. Resumen e información en Prezi.

8. Cronómetro.

9. Hoja de ruta para equipos.

10. Recursos para los Retos.

11. Reto a completar por los equipos.

Reto final1

12. Evaluación:

      12.1 Evaluación alumnos (Kahoot).

      12.2 Evaluación proceso (Design Thinking)

13. Guía didáctica del Escape Room "Salvemos Extremadura.

14. Juego de QuExt.